2024,November 23,Saturday

컴퓨터 게임의 모든 것

그렇다. 이제 게임을 모르면서 자녀들의 세계를 이해한다는 것은 불가능한 세상이 되었다. 자녀들이 게임을 하는 것을 나무라기 전에 게임에 대한 눈팅을 하고 그들의 세계에 대한 이해 폭의 넓혀보자. 우리 아빠는 멋쟁이야 라는 소리를 듣게 될 지 모른다.
1970년 이전 태어나신 어른들에게는 아이들이나 하는 컴퓨터 게임을 가족용 오락으로 생각하기 어려울 것이고, 또한 친구들이 모여서 술 마시듯이 게임이 집단적 유흥 수단으로 사용된다는 것도 상상하기 어려울 것이다.
그러나 1970년대 이후에 태어난 세대에게는 게임은 단순히 스트레스를 푸는 오락에서 벗어나서 삶의 일부분이자 세대를 연결하는 문화 코드의 역할을 하는 컨텐츠이다. 또한 어른들이 생각하는 예전 게임들이 단순히 장애물을 피하고, 물체를 부수는 정도의 간단한 수준이었다면, 현재의 게임은 삼국지 같은 장편소설을 재 구성하고, 우주를 무대로 문명을 만들고, 저 만의 도시를 재 창조하며, 차원을 넘나드는 다양한 스토리를 재현하는 수준으로 진화했다.
아울러 게임으로 인하여, E-Sport라는 새로운 스포츠 장르가 탄생했으며, 포르노가 인터넷 결제를 기반한 상거래 기술의 진화를 선도했듯이, 게임은 가상현실, 컴퓨터 그래픽, 인공지능 기술을 획기적으로 진보시키는데 결정적 기여를 했고 지금도 하고 있다. 아울러 게임산업은 고용효과가 큰 새로운 산업으로 탄생되었고 한국에서는 출판산업 보다 규모가 더 커져 약 10조의 가치를 창출하는 시장이 되었지만, 정작 게임과 같이 자라지 않은 세대에게는 아직도 “아이들의 오락” 수준으로 인식 되고 있다.
그런 인식을 바꾸고자, 이번 호 스폐셜 리포트는 컴퓨터 게임의 모든 것을 준비했다. 이를 통해 독자 여러분들의 게임에 대한 인식을 새롭게 하는데 작은 계기가 될 것을 기대한다.

게임의 특성

① 참여성
대부분의 여가로 즐기는 문화산업들은 한가지 특성이 있다. 바로 직접 참여가 쉽지 않다는 점이다. 예를 들어 영화를 좋아한다고 해서 영화를 직접 만들 수도 없고 야구가 좋다고 해도 감독으로 행세를 할 수는 없다는 것이다.
그러나 게임은 컨텐츠 특성상 소비자가 무조건 참가해야 한다. 참가하지 않으면 게임이 성립되지않기 때문이다. 또한 소비자가 직접 참가하여 생산자가 제공한 틀 안에서 게임의 내용을 재구성 할 수도 있다.
예를 들어 영화나 드라마로 삼국지를 볼 때 우리는 조조가 한 왕실을 무너트리는 걸 좋던 싫던 봐야 하고, 유비, 관우, 장비가 도원의 맹세를 지키지 못하고 차례대로 죽는 모습을 역사 그대로 지켜봐야 한다. 그러나 게임에서는 소비자가 직접 참가해서, 유비로 천하를 통일 하고 역사를 자신이 좋아하는 형태로 재구성하는 감독으로 참여할 수 있다. 그저 눈으로 즐기는 문화생활에서 일보 전진하여 비록 간접적으로나마 모든 것에 직접 참여하는 기회를 제공하는 점이 게임의 특성이다.

user image

② 단계성
게임은 다른 미디어나 컨텐츠와 다르게 소비자가 참가하는 대신, 요구조건을 충족시키지 못하면 다음 장으로 못 넘어가는 단계성이 있다. 즉 서적 같은 경우 소비자가 책의 1장을 못 봐서, 2장으로 넘어가는 걸 막지 않으며. 영화도 비디오나 DVD를 볼 때 어느 장면을 볼지 선택하는 게 가능하다. 그러나 게임은 다음 단계로 가기 위해선 반드시 요구 조건을 충족시켜야 한다는 것이다. 예를 들어 슈퍼마리오라는 소설책이 있다면, 독자는 2장을 보기 위해 1장을 보지 않아도 되지만, 슈퍼마리오 게임에서는 게이머는 2탄으로 가기 위해 반드시 1탄에서 쿠파 마왕의 아들을 무찌르는 요구조건을 충족해야만 다음 장으로 넘어 갈 수 있다. 단계와 수순을 밟아야만 더 높은 단계에 올라 갈 수 있다는 삶의 규범을 익힌다.

전세계 게임산업 현황

2017년 현재 게임산업은 전세계적으로 약 한화 128조원대의 시장으로 팽창했다. 컨텐츠 시장에서는 출판, 음악 시장 다음으로 최대규모를 자랑하며, 전세계적으로 출판시장, 음악시장이 감소하는 것에 비해, 게임시장은 세계 평균 약 5%대 성장을 보일 정도로 성장률이 매우 높은 시장이며. 국내(한국)시장에서는 출판을 제치고 이미 문화컨텐츠 시장에서는 최대 규모의 시장이 되어서, 약 10조원대 시장이 되었다.
전세계 시장 규모를 보면 다음과 같다.

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